利用虚拟局域网技术实现远程联机对战是否侵犯暴雪公司游戏软件著作权?
作者:琚新国 发表时间:2012-9-9
暴雪公司的战网是一个网络游戏的平台,与国内的浩方等对战平台存在本质上的区别。这与双方使用的技术有关,浩方等对战平台使用的虚拟局域网技术,在互联网上虚拟拟出一个局域网的环境,只要安装了类似“浩方对战平台”的虚拟局域网软件,个人电脑间的数据交换就像在本地局域网内一样,不需要通过某台特定的服务器。因此,从理论上说,浩方等对战平台的服务器只能给玩家提供联机对战的配对服务,在玩家配对完成后,玩家间从互联网上自动完成对战数据的交换,而不从浩方等公司的服务器上进行交换。暴雪的战网则不同,战网的游戏服务器不仅给玩家提供联机对战的配对服务,同时也提供联机对战的数据交换服务。正因为拥有交互数据的功能,战网可以解析玩家的游戏数据,从而提供很多类似对战排名、玩家分级等高级功能。而浩方和腾讯之类的对战平台在这方面所能做的就比较有限了。
暴雪公司在中国架设战网的法律限制
一、法律对于外资企业运营增值电信业务的限制。《中华人民共和国电信条例》只对基础电信业务领域的资本构成进行了限制性规定,而没有针对增值电信业务领域的外资份额进行限制。
2001年11月10日,世界贸易组织通过了中国加入世界贸易组织的决定,根据《中华人民共和国加入议定书》附件9:《服务贸易具体承诺减让表》中关于“增值电信服务”的减让规定,我国加入世贸组织2年后将取消地域限制,允许外资在中国境内不受地域限制地进行投资,但外资必须与中方合资,而且在合资企业内的控股不能超过50%。
2002年1月1日起施行的《外商投资电信企业管理规定》第六条规定:“经营增值电信业务(包括基础电信业务中的无线寻呼业务)的外商投资电信企业的外方投资者在企业中的出资比例,最终不得超过50%。”
网络游戏属于增值电信服务,暴雪公司如果要以自己公司名义单独在中国架设战网,显然不符合上述规定。暴雪只能与中国的合作伙伴设立合资公司,然后通过合资公司向工信部、新闻出版总署、文化部等部门申报运营战网服务。
二、网络游戏的准入问题。虽然暴雪旗下的几款单机游戏都已经取得了新闻出版总署的电子出版物版号,但鉴于战网具有架设网络服务器,为单机游戏网络对战提供数据交换的网络游戏平台性质,很可能要取得相关部门的认可后才能进入中国。同时,如果相关政府部门认定战网具有网络游戏的属性,还会要求其部署防沉迷系统。
暴雪战网对于国内对战平台的威胁。
虽然浩方之类的对战平台不提供游戏对战数据的交换服务,但可能从暴雪公司的角度看,这些平台也存在侵权之处,暴雪公司有可能就以下原因在部署战网前对国内对战平台发起诉讼:
一、国内对战平台助长暴雪游戏玩家违反《最终用户许可协议》。暴雪游戏联网对战的方式有两种:一是本地局域网对战,二是互联网远程对战。在互联网上进行远程对战时,正版游戏要求通过战网进行正版验证。国内的对战平台利用虚拟局域网技术使玩家可以在互联网远程连接的条件下实现“本地局域网”联机对战。虽然在形式上,玩家在国内对战平台上远程联机对战时点击的也是局域网对战按钮,而不是BN远程对战按钮,类似浩方之类的对战平台也不架设提供对战数据交换的服务,但这种行为突破了暴雪游戏的最终用户许可协议中对于用户联网对战的许可范围。
二、国内对战平台是否构成不正当竞争。国内对战平台的运营可能排挤了游戏著作权人运营游戏平台的市场空间,但由于国内对战平台使用的是“虚拟局域网”技术,玩家基于该技术实现的远程联机功能本质上是游戏中的“局域网”对战功能,而不是游戏中真正的“远程联机”功能,况且在我国的《反不正当竞争法》列举的几类不正当竞争行为中,不包括此类行为,只能根据该法第二条关于“损害其他经营者的合法权益”的规定判定是否构成不正当竞争。因此,如果暴雪公司在我国境内主张反不正当竞争,缺乏充足的法律依据。
三、国内权益人以侵犯著作权为由提起的诉讼。
上海市第一中级人民法院于2006年4月26日立案受理原告神州奥美网络有限公司诉被告上海浩方在线信息技术有限公司《反恐精英》、《魔兽争霸Ⅲ》、《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》、《星际争霸》、《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2:毁灭之王》游戏软件著作权纠纷一案。
在该案庭审中,原、被告分别申请专家辅助人出庭说明相关技术问题。原告的专家辅助人主要说明分析“浩方对战平台”是如何利用虚拟局域网技术,有针对性地进行软件设置,从而故意避开游戏在进行互联网环境对战时的CD-KEY正版验证过程,将互联网上的游戏用户连接起来,使得未经授权的网络联机方式成为可能,同时使盗版用户得以实现正版用户上网联机的功能,导致大量的盗版用户产生。被告的专家辅助人主要说明局域网的基本概念和工作原理;虚拟局域网的实现方式及虚拟局域网技术原理;“浩方对战平台”如何应用虚拟局域网技术实现对绝大部分游戏软件的兼容和对战;浩方服务器是否在传输用户数据时修改游戏数据或者复制游戏软件。
虽然该案最终以原告起诉主体不适格为由驳回了原告起诉,但案件反映了联机对战游戏著作权人与对战平台运营商之间的利益平衡问题。个人认为:①游戏本身具备本地局域网对战功能,这项功能在玩家购买游戏时已经当然获取,并同时获取了在本地局域网内联机对战的权利。②用户自己通过虚拟局域网技术实现远程联机对战,违反了《最终用户使用许可协议》中的下列禁止条款:
(参考:最后更新于 2012年8月6日)
《星际争霸(R)II:自由之翼(TM)最终用户许可协议》
……
2. 额外许可限制。
在第1条中授予您的使用许可将受到第1条和第2条(统称为“许可限制”)的限制。进行游戏时出现任何违反许可限制的行为,都将被认为是侵害暴雪对本游戏的著作权。您同意,在任何情况下您均不得:
f. 为了任何目的,包括但不限于通过互联网、联网(除非运营方明确许可)进行未经授权地使用游戏或作为内容聚合网络的一部分,而使用任何手段为游戏搭建主机、提供或开发配对服务,或者拦截、模仿或者重定向运营方所使用的通信协议;
g. 协助、创建或维护任何未经授权的连接到游戏或服务的连接,包括但不限于:(a) 任何连接到任意一个模仿或试图模仿服务的未经授权的服务器;以及(b)使用第三方程序或工具任意连接至服务器或游戏;
……
综上,游戏玩家(或者购买者)自己利用虚拟局域网技术实现远程联机对战,违反了《最终用户使用许可协议》,侵犯了游戏著作权。但是,浩方等对战平台运营商不是游戏玩家(或者购买者),它不受用户许可协议的限制,不能以用户许可协议的规定作为判断其侵权的依据。但是,对战平台为最终用户的侵权行为创造条件、提供便利,无疑助长了最终用户的侵权行为,它使越来越多的最终用户违反《许可协议》,成为最终用户侵权行为的技术支持者与帮助者。因此,对战平台应当承担一部分侵权责任。